ばんちょさんの「怪獣たんガレージキット化計画」
出力番長のばんちょさんが、怪獣たんを立体出力するためのデータ作成ノウハウをサイトに掲載されてます。怪獣たんはZBrushのバイブル「ZBrush番長」で、表紙を飾っているあのキャラクターです。
こんなに詳しく載せちゃっていいのー!?立体出力やろうと思っててやり方に戸惑っている方に良すぎるガイドとなってます。
パーツ分割が凄くうまくいってますよねぇ。参考になります!
3D-Coatでパーツ分けの検討をされているのは流石!最近いじくり倒してますが、objデータをボクセルとしてインポートすると、ボソボソのオブジェクトになってしまう・・・。インポートのパラメータに細分化っていうボタンがあったからやってみてもボソボソ。なんでー!
人体形状なら指とか細いところのディテールが全然でない。なんか解像度の足りないボクセルになってしまう。教えてエロい人!マニュアルを読み飛ばしてしまっているのか!?

コメント[2]
さっそくの紹介ありがとうございます~
objインポート時のスムージングは単なるサブディビジョンさせて変形させるだけ。
3D-Coat覚え書きトップページ怪魚の「Volumetric!」から入って上の方の「●ボリュームモデリング基礎知識」を読んでみて。
いくらやっても、ボクセル密度は同じだからボソボソのまんま。
インポートするobjのボクセルの密度はインポート前に、ボクセルツリーのレイヤーオプションで、あらかじめ空のレイヤーのボクセル密度を上げておく必要があるんです。
http://www.k2.dion.ne.jp/~output/c/3d-coat_v3m1.html
下の方の3.00.08Nの「■ボクセルツリーパネルが多機能になりました」を参考にしてください。「ボクセル密度を倍にする」がそれです
Posted by ばんちょ at 2010年1月11日 23:05
ばんちょさん
うわー!さっそくアドバイスありがとうございます!3D-Coatエヴァンジェリストのばんちょさん直々に教えて頂けるなんて光栄です。
解説ページ読んだらできました。
表面積が大事なんですね。
「予測されるポリゴン数」のところをしっかり見てませんでした。あそこが少ない数値のまま、細分化かけたりして、なんで変わらんのじゃー!って悩んでました。
インポートして確定させる前に、オブジェクトを拡大して表面積を増やしてやればボクセルとしての密度も上がってディテールが再現されるんですね。
ありがとうございます!
Posted by ★BLESTAR
at 2010年1月11日 23:20